Palapelit. Kuinka kerätä "Viisitoista"?

Logiikkapelien kehittäminen ei ole vain virkistysja viihde. Palapelit on suunnattu loogisen ajattelun kehittämiseen. Työpöytä- ja tietokonepelejä kehitetään valtavasti. Tunnettujen ja suosittujen joukossa voidaan kutsua ikääntynyttä "viisitoista".

Pelin historia

Ensi silmäyksellä on yksinkertainen palapelirikas historia, joka juontaa juurensa kaukaiselle tuhat kahdeksansataa seitsemänkymmentä neljäs vuosi. Sen luoja oli amerikkalainen Noah Palmer Chapman. Tavanomainen postimestari, joka asui pienessä kaupungissa New Yorkissa, sai palapelin, joka koostui kuudestatoista numerokilvestä. Kaikki neliöt olivat tarpeen neljän peräkkäisen rivin muodostamiseksi.

Kuinka kerätä tagia

Niiden kaikkien numeroiden summa olisikolmekymmentä neljä. Postimestarin Frank Chapmanin poika parani peliä ja muutti sääntöjään. Palapeli tuli nopeasti suosittu ympäri maailmaa, mikä säästää sen tähän päivään.

Pelin säännöt

Jännittävä ja melko monimutkainen looginen tehtävä on mielenkiintoinen sekä lapsille että aikuisille. "Viisitoista" - lautapeli, joka koostuu neliölaatikosta, joka on täynnä pelimerkkejä.

Kuinka kerätä tunnistejärjestelmä
Ne on numeroitu yhdestä viidentoista jajärjestetty ruutuun satunnaisessa järjestyksessä. Samalla on tilaa liikkumiselle. Koko pelin tehtävänä on saada sarja numeroita siirtämällä pelimerkkejä. Niiden tulisi olla numeroiden mukaan nousevassa järjestyksessä. Ensi silmäyksellä se on helppoa ja yksinkertaista. Mutta meidän ei pitäisi kiirehtiä päätelmiä. Tämä tehtävä ei ole niin yksinkertainen kuin ensi silmäyksellä. Joissakin tapauksissa sillä ei ole ratkaisua.

Yksinkertainen palapelin versio

Taitojen hankkimiseksi aloitetaan yksinkertaisimmallavaihtoehto. "15" 2x2 auttaa täydellisesti pelin ytimessä. Tässä versiossa on neliölaatikko, jossa on kolme sirua, joiden numerot ovat yhdestä kolmeen. Pelikentällä ne sijoitetaan satunnaisessa järjestyksessä. Ne olisi järjestettävä peräkkäin: 1, 2, 3. Jotta voisit ratkaista palapelin, sinun ei pitäisi siirtää pelimerkkejä satunnaisesti. On tarpeen laskea loogisesti, miten "viisitoista" kootaan.

Pelikentän järjestelmä koostuu neljästä sijainnista. Kolme heistä on varattu pelimerkkejä. Neljäs on tyhjä, se on suunniteltu liikkumaan. Pelin päätteeksi numerot 1 ja 2 ovat ylimmässä asemassa. Alarivillä on kolminkertainen. Aloita peli. Esimerkiksi ylemmässä rivissä on kolme ja yksi. Ja alla olevan kolmikerroksen alla on kaksi, joista oikealla on liikkumavaraa. Siirrä se tyhjään tilaan. Triple menee tyhjään paikkaan. Seuraavaksi laite siirtyy vasempaan kulmaan. Taimensa takana liikkuu ylös.

Yksinkertaisten toimien seurauksena palapeli ratkaistaan. Hieman monimutkainen tehtävä. 3x3-versiossa, miten koota "viisitoista?

miten kerätään tunnisteita
Kaaviossa näkyy siirtojen järjestys. Nyt voit mennä monimutkaisempaan vaihtoehtoon "Viisitoista".

Viisitoista pelimerkkiä

Pelin yksinkertaisen version hallinnan jälkeen voit päättäähaastavampi palapeli. Tehtävä on hieman monimutkaisempi. Yritetään selvittää, miten koota "viisitoista" 4x4. Tässä klassisessa versiossa pelissä on laatikko, jossa on viisitoista pelimerkkiä yhdestä viidentoista. Tarjoaa myös varmuuskopion tyhjää tilaa niiden siirtämiseksi. Palapelin ratkaisun periaate on sama kuin yksinkertaisessa versiossa. Kaikki numerot on järjestetty satunnaisessa järjestyksessä. On tarpeen rakentaa ne nousevaan numerojärjestykseen.

Pelin kuvaus. Chip Moving Order

Yritetään kuvitella, miten koota "viisitoista". Looginen palapelipiiri koostuu pelimerkkien peräkkäisestä liikkumisesta. Oletetaan, että pelikentällä numerot on järjestetty seuraavassa järjestyksessä:

  • 1. rivi - 8, 15, 2, 11;
  • 2. rivi - 4, varmuuskopio, 10, 9;
  • 3. rivi - 12, 5, 1, 6;
  • 4. rivi - 3, 14, 7, 13.

Aluksi laatikon yläosassa keräämme ensimmäisen numerorivin yhdestä neljään. Rakenna se helposti. Useiden pelimerkkien siirtojen jälkeen pelikenttä näyttää tältä:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 11;
  • 2. rivi - 15, 10, varmuuskopio, 4;
  • 3. rivi - 5, 8, 6, 9;
  • 4. rivi - 14, 12, 7, 13.

Jotta neljä asetettaisiin asemaanpaikka, siirrä kymmenen ja viisitoista myötäpäivään yhdellä asennolla. Sitten kaikki ensimmäisen rivin numerot ovat vastapäivään Siirrä yksikkö alas. Ja loput pelimerkit siirretään yhden paikan vasemmalle puolelle. Pudota siru yksitoista kertaa. Ja rakennamme ensimmäisen rivin numerot oikeassa järjestyksessä. Samalla tavalla palautamme toisen rivin.

Tätä varten kaikki suuret liikkeet tapahtuvat kolmannessa rivissä. Kun toisen rivin oikea järjestys on palautettu, pelikenttä näyttää tältä:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 4;
  • 2. rivi - 5, 6, 7, 8;
  • Kolmas rivi - vara-solu, 14, 10, 11;
  • 4. rivi - 12, 15, 13, 9.

Ratkaisun loppuun saattamiseen on vielä hyvin vähän.palapeli. Pääset pelimerkkien sijoittamiseen kolmannelle riville. Voit tehdä tämän siirtämällä ensin kahden viimeisen rivin alkuperäiset numerot paikoilleen. Chipsit 9 ja 13 ovat kiinteät ja eivät enää liiku. Tämä kanta on seuraava:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 4;
  • 2. rivi - 5, 6, 7, 8;
  • 3. rivi - 9, varmuuskopio, 15, 11;
  • 4. rivi - 13, 14, 12, 10.

Pelikentällä on kuusi soluasijoitettiin viisi pelimerkkiä. Oikean numerojärjestyksen palauttamiseksi on välttämätöntä, että numerot 12 ja 15 ottavat paikkansa. Tämä voidaan saavuttaa useilla liikkeillä. Tämän jälkeen saavutetaan oikea numeroiden yhdistelmä.

Kuinka kerätä tag 4x4

Kun olet menettänyt tämän logiikan, saat senajatus siitä, miten kerätä "viisitoista". Pelisekvenssin ohjeita voidaan käyttää monenlaisia ​​yhdistelmiä varten. Numeroiden sijoittamisen ja liikkumisen periaate säilyy.

Digitaalisen "viisitoista": n analogit

Looginen riippuvuutta aiheuttava peli perustuupelimerkkien siirtäminen numeroilla, jotka linjaavat tietyssä järjestyksessä. Tämän pelin periaatteiden perusteella ei ole luotu vähemmän viihdyttäviä arvoituksia, joissa numerot korvataan piirustuksilla. Kuva leikataan erillisiksi palasiksi. Tämän loogisen pelin tavoitteena on koota alkuperäinen kuva yhdeksi kokonaisuudeksi. Toisin kuin digitaalinen viisitoista, siinä on aina ratkaisu.

Liittyvät uutiset